Reglas Oficiales Mahjong

Reglas Oficiales Mahjong. Para jugar Mah Jong correctamente, es necesario comprender e internalizar sus conceptos principales. A continuación te detallamos las reglas oficiales de Mahjong. Toda la información contenida en este artículo ha sido extraida del reglamento Internacional de Mahjong.

Esperamos que puedas sacarle todo el provecho. 🙂

¿Qué necesitas para empezar a jugar al Mahjong?

  • 4 jugadores
  • 1 mesa
  • 144 o 136 piedras Mahjong
  • Fichas
  • 2 dados

Fichas en Mahjong

Mah Jong, es un juego compuesto por 144 piezas. En todas ellas hay varios caracteres y símbolos chinos que permiten la realización de varias combinaciones. Las piezas que componen un juego de Mah Jong son las siguentes:

Fichas normales

Las fichas normales van numeradas del 1 hasta el 9, y se agrupan a su vez en tres palos:

  • Bambúes
  • Círculos o bolas
  • Caracteres

De cada ficha hay cuatro idénticas (es decir, tendremos, por ejemplo, cuatro fichas del Tres de caracteres). Las fichas normales también reciben otros nombres:

  • A las fichas Uno Nueve (1 y 9) de cada palo se les llama también “Terminales“.
  • A las fichas entre el Dos y el Ocho (2-8) de cada palo son conocidas como “Simples“.

Fichas especiales

Podemos encontrar dos tipos de fichas especiales:

  • Fichas de honores
  • Fichas de flores y estaciones

Estas fichas se denominan especiales porque puntúan de forma diferente a las normales.

Normalmente, las fichas de honores son las fichas más valiosas del juego, ya que no sólo valen más puntos, sino que a veces multiplican el valor de toda la puntuación de una mano.

Las fichas de flores y estaciones se deben mostrar nada más salir, y no sirven más que para ganar algunos puntos, y coger de nuevo otra ficha. No suelen afectar demasiado al juego en sí, por lo que también se les llama “fichas de bonificación”.

Existen muchas reglas de Mahjong que no consideran las fichas de flores y estaciones, quitándolas del juego.

Fichas de honores

Entre las fichas de honores podemos distinguir dos tipos:

  • Dragones: rojo, verde y blanco.
  • Vientos: del Este, del Sur, del Oeste y del Norte.

Igual que con las fichas normales, cada ficha de honor se repite cuatro veces (por tanto, hay 4 fichas del viento Sur, por ejemplo).

Fichas de flores y estaciones

Por último, tenemos las fichas de flores y estaciones, que suman en total ocho fichas:

  • cuatro flores: suelen tener los pictogramas en azul o negro, y numeradas en rojo.
  • cuatro estaciones: casi siempre tienen los pictogramas en rojo, y numeradas en azul o negro.

Las flores y estaciones tienen una relación directa con los vientos, y se utilizan en la puntuación como fichas de bonificación en relación con cada viento:

  1. La flor 1 y la estación 1, están relacionadas con el viento Este.
  2. Flor 2 y la estación 2, con el viento Sur.
  3. Cuando habamos de la flor flor 3 y la estación 3, con el viento Oeste.
  4. La flor 4 y la estación 4, con el viento Norte.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad posible de puntos que se ganan por “Hacer Mahjong”.

Para hacer Mahjong en las RCM es necesario tener 8 puntos como mínimo (sin incluir los puntos de flores/estaciones), por lo que hay que conocer muy bien las jugadas.

Una partida completa de Mahjong se compone de 16 manos o partidas, divididas por rondas: 4 rondas de 4 partidas cada una.

Aunque una partida completa son 16 manos o partidas, en la mayoría de los torneos se juega por tiempo. Generalmente, las partidas son o de 90 minutos o de 2 horas.

Cada ronda tiene asociado un viento, que es utilizado para establecer las puntuaciones al finalizar cada partida, y que se denomina viento dominante:

  • 1ª ronda: Viento Este
  • 2 ª ronda: Viento Sur
  • 3ª ronda: Viento Oeste
  • 4ª ronda: Viento Norte

Los vientos de cada ronda no afectan al juego directamente, sólo a las puntuaciones. Al acabar cada ronda, se produce un cambio de asientos.

Antes de jugar

Reparto de vientos

El reparto de vientos se realiza una única vez, y de forma aleatoria, al inicio del juego.

Cada viento tiene asignado una posición fija. El Este debe tener a su derecha al Sur, a su izquierda al Norte y de enfrente al Oeste.

¡Observar que no concuerda con los signos cardinales!

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Dependiendo del viento que le haya tocado, cada jugador deberá sentarse de acuerdo con dicha posición. El reparto de vientos se puede hacer de muchas maneras, pero las más sencillas son:

  • Lanzando un dado cada jugador y asignando números con vientos (1=Este, 2=Sur, 3=Oeste, 4=Norte y 5,6=Lanzar de nuevo).
  • Poniendo una ficha de cada viento boca abajo, y eligiendo cada jugador una ficha.

Antes de cada partida

El muro

El muro se compone de 18 bloques de 2 fichas de altura, formando un cuadrado, y debe construirse al inicio de cada mano del juego.

Cada jugador debe hacer su parte de la muralla juntando una fila de 18 fichas de largo y 2 fichas de alto, todas boca abajo.

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Una vez que cada jugador ha construido su lado de la muralla el resultado debe ser un cuadrado de 18 bloques x 18 bloques.

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Rotura del muro

Antes de repartir las fichas se tiene ver por qué lado de la muralla vamos a empezar el reparto.

Para ello, el jugador Este lanzará dos dados, que indicarán el lado del muro por el que se iniciará el reparto de fichas.

Para saber la parte del muro por la que comienza el reparto, se cuenta empezando por el Este y siguiendo en el orden del juego (contrario a las agujas del reloj). Por tanto, se empezará por la parte de la muralla del Este si se saca 5 o 9 con los dados, por la del Sur si se saca 2, 6 o 10, y así sucesivamente.

En nuestro ejemplo, el jugador Este ha sacado un 6 y un 5, que indican que el muro se abrirá por el lado del jugador Oeste (6+5=11).

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Reparto de fichas

El jugador situado ante el trozo de muro por el que se va a realizar la rotura es el encargado de tirar otros 2 dados que indicarán el bloque de fichas por el que se abrirá el muro (es decir, el bloque a partir del cual se cogerán las fichas). En nuestro ejemplo es el jugador Oeste.

El reparto de fichas se realiza cogiendo cada jugador su bloque de fichas.

El bloque de inicio será el siguiente al número suma de los cuatro dados lanzados (los 2 dados para saber el lado de la muralla por el que se empieza el reparto y los otros 2 dados para saber el bloque).

Se empieza contar de derecha a izquierda en el lado del muro que indicaron los dos primeros dados (desde el punto de vista del jugador que está en la parte del muro por el que se abre. En nuestro caso, el jugador Oeste). Se coge el bloque siguiente al bloque suma de los 4 dados.

Nota: Observar que se puede dar el caso de que la suma de los 4 dados sea mayor de 18 (que es la anchura de un lado del muro). En ese caso se sigue contando por el primer bloque del lado siguiente de la muralla hasta llegar a la suma de los dados.

En nuestro ejemplo, el Oeste ha lanzado otros 2 dados y ha salido un 4 y un 5. Por tanto, el reparto de fichas se haría a partir del bloque siguiente al bloque 20 (6+5+4+5=20). Es decir, se empezaría a coger fichas del muro desde el bloque siguiente al número 20, contando de derecha a izquierda (desde el punto de vista del jugador Oeste) desde el primer bloque del lado del jugador Oeste.

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La ficha anterior a la ficha de comienzo de reparto será la última ficha del muro.

En nuestro ejemplo, la última ficha del muro es la ficha superior del bloque 20 (en color azul), y el bloque a partir del cual se cogen las fichas es el bloque de color rojo.

En las RCM no existe muro muerto.

El jugador Este se cogería los dos primeros bloques de fichas (en total 4 fichas).

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El bloque con la última ficha se suele girar (aunque no es obligatorio) para indicar claramente que ése lado de la muralla es el final. Este bloque lo puede girar cualquier jugador (normalmente el jugador que está frente a este bloque o el propio jugador Este).

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Después, el jugador Sur se cogería los dos siguientes bloques.

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Seguidamente, el jugador Oeste cogería los dos siguientes.

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Después, el jugador Norte los dos siguientes bloques.

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Posteriormente, el jugador Este se daría otros dos bloques.

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Y así sucesivamente hasta que cada jugador se cogiese sus tres bloques de 4 fichas (es decir, llegado ese momento cada jugador debería tener 12 fichas en total).

Por último, el jugador Este cogerá 2 fichas (las fichas superiores de los bloques marcados en rojo).

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Y luego, los jugadores Sur, Oeste y Norte se cogerían 1 ficha cada uno.

Al finalizar el reparto, cada jugador tendrá 13 fichas, excepto el Este, que tendrá 14. El jugador que es el Este pondrá los dados a su derecha para indicar que él es el Este. Al acabar el reparto de fichas la mesa quedará así:

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Reglas Chinas Clásicas Reparto de fichas con Muro Muerto

El bloque desde donde se empezarán a coger las fichas es el bloque situado en la posición que indique la suma de los tres dados lanzados antes.

Se cuenta de derecha a izquierda desde el punto de vista de la persona de ese lado del muro.

En nuestro ejemplo, el bloque de inicio es el bloque 12 en el lado del muro del jugador Norte. Es decir, se empezaría a coger fichas del muro desde el bloque 12, que es el bloque rojo de la figura.

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Una vez que se sabe desde donde se van a empezar coger las fichas, existe un grupo de fichas que no se van a poder utilizar para robar fichas normales a lo largo del juego. A estas fichas se les llama muro muerto, y son 14 fichas (es decir, 7 bloques) que sólo sirven para coger fichas extra.

Siempre deben quedar 14 fichas de muro muerto. Por tanto, el muro muerto se irá moviendo según se vayan cogiendo fichas extra de reemplazo de él. Si se llega al muro muerto sin que haya acabado la partida, ésta se dará por finalizada sin que haya ganado nadie (a esta situación se le llama mano nula).

En nuestro ejemplo, son las 14 fichas (7 bloques) a la derecha desde la ficha de inicio. Son los bloques de color azul.

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Una vez establecido el bloque de inicio, empieza el reparto de fichas. Cada jugador coge sus bloques de fichas según se ha explicado anteriormente*.

Combinaciones

Antes de empezar, debemos recordar que existen 3 combinaciones o jugadas básicas en el Mahjong, pero para poder formarlas se deben seguir unas reglas:

Chi/Chao/Chow

  • Es una escalera de 3 fichas consecutivas del mismo palo (Ojo, 3 fichas exactamente, no valen escaleras de 2 o 4 fichas).

  • Sólo se puede formar:
    • con el descarte del jugador de la izquierda
    • o con fichas cogidas del muro.
  • Excepción: Si para conseguir Mahjong sólo te falta hacer un Chi, puedes hacerlo con una ficha descartada por cualquier jugador (no necesita ser el de la izquierda).

Pung/Pung/Pung

  • Es una combinación de 3 fichas iguales.

  • Se puede formar con el descarte de cualquier jugador.

Kong/Kang

  • Es una combinación de 4 fichas iguales.

  • Se puede formar con el descarte de cualquier jugador.
  • Si tienes expuesto un Pung y robas del muro una ficha igual a las del Pung, puedes ampliar el Pung y formar un Kong. (Ojo, no puedes formar Kong de esta forma con el descarte de otro jugador. Una vez expuesto un Pung, sólo se puede ampliar a Kong con una ficha que le salga a uno mismo)
  • Si tienes 4 fichas iguales en tu mano, para que cuenten como Kong debes mostrarlo. Debes poner las 4 fichas bocabajo (quedando oculto, sin que se sepa de qué es) y lo declaras como Kong. Este Kong, donde las 4 fichas se tenían en mano y se canta pero no se enseñan las fichas, se denomina Kong oculto.

Sentido del juego

El juego transcurre por turnos, y se desarrolla siempre en el mismo sentido: contrario a las agujas del reloj. Sigue la secuencia: Este-Sur-Oeste-Norte-Este-…, y así sucesivamente.

http://www.mah-jong.es/img/fichas%20mj/turnos.png

Este sentido del juego se sigue siempre, excepto cuando un jugador al que no le tocaría el turno quiere una ficha descartada por otro jugador para hacer un Pung, Kong o Mahjong.

En ese caso, el orden se rompe y el juego continuaría por dicho jugador, pero a continuación, seguiría de nuevo en el sentido que hemos indicado a partir de ese jugador.

Por ejemplo, el jugador Este lanza una ficha que quiere el jugador Oeste. En ese caso, el sentido se rompe (ya que le debería tocar al jugador Sur), y se seguiría el juego por el jugador Oeste, que tras coger la ficha descartada, tiraría una de sus fichas, y el juego continuaría por el jugador Norte.

Tras el reparto de las fichas

Una vez repartidas las fichas, se deben mostrar (siguiendo un orden) las fichas de flores y estaciones que tenga cada jugador, y los posibles Kong.

Primero se muestran las flores y estaciones, y luego los Kong.

Fichas de flores y estaciones

Comenzando por el jugador Este y siguiendo en el sentido del juego (Este-Sur-Oeste-Norte), los jugadores declaran las Fichas de flores y estaciones que tienen, ubicándolas boca arriba frente a ellos y a la derecha.

Por cada Ficha de flores y estaciones mostrada, cada jugador se coge del muro una nueva ficha.

Las fichas extra que se cogen del muro por flores/estaciones o Kong se denominan fichas de reemplazo o suplementarias. Las fichas de reemplazo se cogen por la parte final del muro. En nuestro ejemplo, por el bloque de color azul.

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Si alguna de las nuevas fichas fuese otra Ficha de flores y estaciones, se mostraría y se cogería de nuevo otra ficha del final del muro, y así sucesivamente.

No existe la obligación de mostrar inmediatamente ni las fichas de flores/estaciones ni los Kong. Se pueden mostrar en cualquier momento del juego mientras la partida no haya acabado.

Inicio de la partida

La partida empieza con el descarte de una ficha por parte del jugador Este (hay que recordar que el Este empieza con 14 fichas, mientras que el resto de jugadores empiezan con 13).

El juego se desarrolla siguiendo siempre el sentido explicado, y sólo se rompe cuando un jugador que no tenga el turno quiera una ficha descartada para hacer un Pung, Kong o Mahjong. Entonces continuaría de nuevo por ese jugador, siguiendo el mismo sentido del juego.

La partida finaliza cuando un jugador hace Mahjong o se acaban las fichas del muro.

Descarte de una ficha

Cada vez que un jugador descarta una ficha debe situarla boca arriba frente a su posición (y así permanecerá el resto de la partida), en filas ordenadas de 6 fichas (la primera fila en la parte central de la mesa y las siguientes cada vez más cercanas).

No se dice en voz alta ninguna ficha. Sólo se dicen en voz alta las combinaciones que se forman con fichas descartadas por otros jugadores, las flores/estaciones o Hacer Mahjong (indicando claramente Chi, Pung, Kong, Flor o Mahjong/Hu).

Si un jugador desea coger una ficha (y puede cogerla) debe decirlo nada más ser descartada, aunque no sea su turno.

Una ficha descartada se puede coger solamente para formar una combinación, que además debe ser mostrada boca arriba al resto de jugadores.

¡Atención! No se puede coger una ficha descartada simplemente para acumular, sin formar una jugada.

Una vez que una ficha descartada no es cogida por nadie, no podrá ser utilizada en el resto de la partida (es decir, si más tarde nos interesase una ficha descartada manos antes, no podremos cogerla).

Tras cada descarte

Tras el descarte de una ficha pueden ocurrir 3 cosas:

Un jugador desea la ficha descartada para completar un Pung o Kong o hacer Mahjong.

  • Debe decirlo nada más ser descartada, aunque no sea su turno.
  • Debe exponer la jugada de forma que pueda ser vista por el resto de jugadores durante el resto de la partida.
  • Ahora el orden del juego continuaría por este jugador, que deberá tirar una ficha.
  • ¡Ojo, el jugador que roba una ficha descartada no puede coger una ficha del muro! (Con la excepción de que haga Kong)
  • Si hace Mahjong, dejará la ficha robada con la que cierra tumbada formando la combinación con la que gana:

El jugador a la derecha del que hizo el descarte quiere la ficha para formar un Chi.

  • Debe decirlo nada más ser descartada.
  • Debe exponer la jugada de forma que pueda ser vista por el resto de jugadores durante el resto de la partida.
  • Por último, el jugador deberá tirar una ficha (Recuerda, un jugador que roba una ficha descartada no coge del muro, excepto si forma un Kong).

Ningún jugador desea la ficha.

  • La ficha descartada no se podrá utilizar durante el resto de la partida.
  • El siguiente jugador en el orden del juego cogería una ficha del muro y deberá realizar el descarte de otra ficha.

Pelea por una ficha descartada

Si más de un jugador reclama una misma ficha, el orden de preferencia para coger la ficha será el siguiente:

  1. Jugador que quiera la ficha para hacer Mahjong (o Hu).
  2. Para el jugador que necesita la ficha para un Pung o un Kong.
  3. Para el jugador que desee la ficha para formar un Chi.

Nota: Si dos o más jugadores quieren la misma ficha para hacer Mahjong, gana el jugador que le toque antes en el sentido normal del juego. Sólo puede ganar un jugador.

Robo de una ficha descartada

Cuando un jugador roba una ficha descartada por otro debe tumbar la ficha robada, situándola de forma que indique quién se la dio.

Por ejemplo, si un jugador roba una ficha descartada por el jugador de su izquierda (un 3 de Bambú o un 9 de Discos), deberá dejar la combinación a la vista con la ficha robada girada y situada a la izquierda:

 

Si un jugador roba la ficha descartada por el jugador de enfrente (un 9 de Discos), deberá dejar la combinación a la vista con la ficha robada girada y situada en el centro:

Si un jugador roba la ficha descartada por el jugador de la derecha (un 9 de Discos), deberá dejar la combinación a la vista con la ficha robada girada y situada a la derecha:

Tras formar una combinación robada con una ficha descartada por otro jugador, dicha combinación se debe dejar a la vista el resto de la partida en la parte derecha del jugador que la ha formado.

Es decir, tanto las flores/estaciones como los Kong, así como las combinaciones con fichas descartadas se van dejando a la derecha de cada jugador.

Al final de la partida

Contar los puntos

Si se acaban las fichas del muro y nadie gana la partida se acaba. Este tipo de partidas se llaman mano nula.

Por otra parte, si un jugador hace Mahjong debe contar todos sus puntos en voz alta (incluso los puntos por flores), cogiendo sus fichas descartadas por cada combinación o ficha que puntúe (por cada punto una ficha descartada o por cada 10 puntos una ficha descartada boca abajo).

Primero se suman los puntos por jugadas, para dejar claro que se llegan a los 8 puntos mínimos. Luego se añaden los puntos por flores.

Esto se hace para clarificar los cálculos sobre la mesa sin tener que utilizar lápiz y papel para las cuentas.

Por ejemplo, si un jugador ha conseguido 12 puntos (contando los puntos de flores), debería coger 12 fichas de sus descartes:

También podría haber cogido 3 fichas (1 bocabajo=10 puntos, 2 bocarriba=1 punto cada una):

Nota: Una vez que un jugador dice Mahjong, el resto de jugadores no debe mostrar sus fichas ni desordenar las fichas descartadas hasta que no se hayan contado todos los puntos.

Rotación de vientos

Una vez finalizada cada partida (tanto si gana alguien como si hay mano nula), los vientos asociados a cada jugador se rotan (los vientos, no los jugadores, excepto si se acaba ronda).

El jugador que era Este pasa a ser Norte, el que era Sur pasa a ser Este, el Oeste pasa a Sur y el Norte a Oeste.

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Al final de cada ronda

Cambio de asientos

Al finalizar cada ronda, además de rotar los vientos se produce un intercambio en las posiciones de los jugadores. La intención con estos cambios de asientos es procurar que cada jugador tenga a izquierda y a derecha a cada uno de los demás jugadores a lo largo del juego.

Al acabar la ronda del viento Este y antes de empezar la ronda del viento Sur, se intercambian sus asientos el jugador al que le tocaría ahora ser de nuevo Este y el que sería Sur. Los jugadores Oeste y Norte también intercambian sus asientos:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/cambios_de_asiento1.png

Al acabar la ronda del viento Sur y antes de empezar la ronda del viento Oeste, el jugador que sería ahora Este se iría al asiento del jugador Oeste, el que sería Sur al del jugador Norte, el jugador Oeste al del Sur y el del Norte al del Este:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/cambios_de_asiento2.png

Al acabar la ronda del viento Oeste y antes de empezar la ronda del viento Norte, se intercambian sus asientos el jugador al que le tocaría ahora ser Este y el que sería Sur. Igualmente, los jugadores Oeste y Norte intercambiarían sus asientos:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/cambios_de_asiento1.png

Puede parecer bastante lioso (y lo es), pero de esta manera todos los jugadores van cambiando a sus adversarios de izquierda y derecha, con lo que se evita que el sorteo de los vientos al empezar el juego marquen nuestros vecinos para toda la partida.

Nota: Una manera de saber si se han hecho bien los cambios de asientos es que el jugador que al sortear los vientos le tocó Sur debería de ser el jugador Este al empezar la ronda Sur. Al que le tocó Oeste debería ser el Este al iniciar la ronda Oeste, y al que le tocó Norte lo sería al empezar la ronda Norte.

Ejemplo de los primeros pasos de una partida

Siguiendo con el ejemplo explicado para el reparto de fichas, tenemos el inicio de la partida así:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/muro13rcm.png

Fichas iniciales

Imaginemos una partida en la que los jugadores tienen de inicio las siguientes fichas:

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/fichaE.pnghttp://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasE1.png

 

 

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/fichaS.png http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasS1.png

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/fichaO.png http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasO1.png

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/fichaN.png http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasN1.png

Mostrar las flores iniciales

Cada jugador, por turno, debe indicar si tiene flores (diciendo en voz alta “Flor” o “Flower”) o no tiene ninguna flor (“No tengo”, “No tengo flores” o “No flowers”). Tras coger las fichas de flores del final del muro, cada jugador debe indicar en voz alta que no tiene más flores (“No más flores” o “No more flowers”).

El jugador Este tiene una Ficha de flores y estaciones, por lo que la mostraría dejándola a su derecha y cogería otra ficha del final del muro (le sale un 5 de Discos). Una vez que ha cogido la ficha suplementaria, el jugador Este debería decir en voz alta que no tiene más flores.

Cuando le tocase al jugador Sur debería decir en voz alta que no tiene flores.

Igual que al Este, el jugador Oeste, tiene fichas de flores y estaciones (tiene 2 fichas de flores), y al coger las fichas extra del muro le saldrían dos fichas iguales del 2 de Caracteres. Tras robar las fichas de reemplazo, el Oeste diría que no tiene más flores.

Después le tocaría el turno al jugador Norte. Tampoco tiene flores, por lo que diría en voz alta que no tiene flores.

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/muro14rcm.png 

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasE2.png

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasO2.png

Fichas iniciales tras exponer flores

La mesa estaría así:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/muro15rcm.png

Por lo tanto, ahora los jugadores tendrían las siguientes fichas en mano, junto con las fichas expuestas:

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasE4.png

 

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasS1.png

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasO4.png

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasN1.png

Empieza la partida

El jugador Este es el primero en descartar una ficha. El jugador Este tira la ficha 3 de bambú, situándola enfrente suyo:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/muro16rcm.png 

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/expuestoE2rcm.png

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasE5.png

Como la ficha del 3 de bambúes la quiere el jugador Sur y nadie más la solicita, la coge y forma un Chi (2-3-4 de Bambú), dejándolo a su derecha a la vista y con el 3 de Bambú girado (dejando la ficha a la izquierda indicando que ha sido el jugador de su izquierda, el Este, quien se la ha tirado).

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasS5.png

Como el Sur ha cogido un descarte, no puede robar del muro. Ahora debe descartarse de una ficha, y tira el 9 de Círculos.

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/expuestoS5rcm.png

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasS6.png

Sin embargo la ficha del 9 de Círculos le interesa al jugador Norte para formar un Kong. Por tanto, se saltaría el turno del jugador Oeste, y el jugador Norte mostraría su jugada (debe mostrar este Kong, ya que no es oculto), girando uno de los 9’s de Bambú del centro de la combinación (ya que se lo ha tirado el jugador enfrente suyo, el Sur) y cogería una ficha extra del final del muro (ya que tras formar un Kong se debe robar una ficha extra del final del muro). Le sale un 7 de Caracteres.

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasN6rcm.png

Aunque ahora le tocaría tirar una ficha al jugador Norte, decide mostrar un Kong oculto (por lo que pone las 4 fichas bocabajo) y cogería otra ficha extra más.

http://www.mah-jong.es/img/jugadas/jugadasN6brcm.png

Tras coger su ficha del muro (le sale el 1 de Círculos), el jugador Norte debe descartar una ficha, tras lo cual si no interesara a nadie jugaría el jugador Este que cogería una ficha del muro, y así sucesivamente. En este momento, la mesa estaría así:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/muro17rcm.png

En un momento futuro de la partida la mesa se parecería a algo así:

http://www.mah-jong.es/img/instrucciones/muro18rcm.png

La partida se acaba cuando un jugador hace Mahjong o todas las fichas se han agotado (mano nula).

Jugadas y sus Puntuaciones

En las RCM hay 81 jugadas, valiendo desde 1 punto hasta 88 puntos. Son necesarios 8 puntos para poder hacer Mahjong.

Si un jugador cierra con una ficha descartada por otro, recibe de dicho jugador la puntuación de su mano, además de 8 puntos extra de todos los jugadores (incluido el que tiró la ficha que permitió cerrar).

Si cierra con una ficha robada del muro, se suma 8 puntos a la puntuación de su mano y recibe dicha cantidad de cada uno de los 3 oponentes.

de descarte del muro
Descartador Puntos del ganador + 8
Resto 8
Todos Puntos del ganador + 8

Principios generales en la combinación de jugadas

Puntuación de jugadas que incluyen a otras

Cuando una jugada no pueda ser hecha sin incluir otra, la jugada ya incluida no se puntuará.

Por ejemplo:

Son 6 puntos por la jugada Dos Dragones. No se sumarían los puntos por Pung de dragones individuales.

Principio de exclusión o Prohibición de uso reiterado de una jugada

Si se usan dos o tres combinaciones para formar una jugada, se podrá utilizar, como máximo, una de dichas combinaciones para usarla con otras combinaciones y formar una nueva jugada.

Por ejemplo si se tiene:

Se pueden sumar: 1 punto por Dos Chis Terminales Puros de Bambúes, 1 punto por Dos Chis Terminales Puros de Caracteres y solo 1 punto por Doble Chow Mixto (1-2-3 de Bambú y 1-2-3 de Caracteres). No se podría volver a utilizar 7-8-9 de Bambú y 7-8-9 de Caracteres para otro punto por Doble Chow Mixto, ya que ya hemos utilizado una de las combinaciones de las jugadas Dos Chis Terminales Puros (el 1-2-3, tanto de los Bambúes como de los Caracteres).

Jugadas que implican mano oculta

En las jugadas que son ocultas por naturaleza no se suman puntos por Mano oculta, aunque sí podrán ser combinadas con Mano completamente oculta.

Estas jugadas son: Fichas Cosidas con Pocos Honores, Fichas Cosidas con Grandes Honores, 7 Pares, 4 Pung Ocultos, Nueve Puertas, 7 Pares Puros Consecutivos y 13 Huérfanos.

Combinaciones de Kong

  • Dos Kong Expuestos vale 4 puntos.
  • Un Kong Expuesto combinado con un Kong Oculto valen 6 puntos.
  • Dos Kong Ocultos vale 8 puntos.

Jugadas de 1 Punto

1. Doble Chi Idéntico

Dos escaleras del mismo palo y misma secuencia numérica.

2. Doble Chi Mixto

Dos escaleras de dos palos distintos, pero misma secuencia numérica.

3. Escalera Corta

Dos Chis del mismo palo, con una secuencia numérica consecutiva.

4. Dos Chis Terminales Puros

Escaleras de 1-2-3 y 7-8-9 del mismo palo.

5. Pung de Terminales o Vientos

Mano que contiene un Pung de Terminales (fichas 1 y 9) o de Vientos, que no sean ni el Viento Propio ni el de Viento Dominante (el Viento de la ronda).